„The Last of Us” [HBO, 2023–], jeden z najbardziej wyczekiwanych seriali tego roku, zgodnie z przewidywaniami okazał się hitem. Burzliwe dyskusje o kolejnych odcinkach zdominowały na ponad dwa miesiące wszelkie media zajmujące się popkulturą. Fani i krytycy wyrażali na przemian swoje zachwyty i rozczarowania, nieustannie porównując produkcję HBO z materiałem źródłowym, słynną grą wideo z 2013 roku, stworzoną przez Neila Druckmanna i studio Naughty Dog.
Ogromne zainteresowanie adaptacją „The Last of Us” to wypadkowa wielu czynników. Fani tego tytułu, uznawanego przez wielu za arcydzieło, od lat czekali na produkcję, która przełamie passę niezbyt udanych ekranizacji gier wideo. Dzieło Druckmanna, czerpiące garściami z języka kina, wydawało się do tego idealnym kandydatem. Z kolei wieść o kolejnej wysokobudżetowej produkcji HBO była zachętą samą w sobie, szczególnie od kiedy było wiadomo, że głównym scenarzystą serialu, obok twórcy oryginalnej gry Neila Druckmanna, będzie Craig Mazin, autor popularnego miniserialu „Czarnobyl” [HBO, 2019]. Okres zdjęciowy trwał aż około 200 dni, podczas których ekipa licząca 115 osób odwiedziła ponad 180 różnych lokacji w Kanadzie, a budżet każdego odcinka oszacowano na 10–15 milionów dolarów. Wykonywane z ukrycia zdjęcia z planu skutecznie budowały oczekiwania przez cały poprzedni rok. Dorzućmy do tego Pedro Pascala, gwiazdę serialu „The Mandalorian” [Disney+, 2019–] i „Gry o tron” [HBO, 2011–2019] oraz znaną z tej samej produkcji Bellę Ramsey w rolach głównych – i mamy już wszystko, czego trzeba, żeby przyciągnąć przed ekrany całą rzeszę miłośników telewizji.
„The Last of Us” to fascynujący produkt popkultury naszych czasów, w którym przecinają się rozmaite dyskursy, te najnowsze i te z niedalekiej przeszłości. Ogromny sukces serialu prowokuje rozmowy o odradzającej się hegemonii HBO i kolejnych przetasowaniach w niekończącym się rankingu najlepszych platform streamingowych. Powracają też debaty sięgające kontrowersyjnych wypowiedzi wpływowego krytyka filmowego Rogera Eberta, zastanawiającego się nad tym, czy gry wideo mogą być sztuką. Pojawiają się ponownie w obiegu pojęcia takie jak „kultura konwergencji” i „opowiadanie transmedialne”, spopularyzowane przez badacza mediów Henry’ego Jenkinsa w czasach innowacyjności „Matrixa” [1999] i „Władcy Pierścieni” [2001–2003]. Do tego wszystkiego dochodzą nieuniknione przy każdej głośnej produkcji emanacje wojen kulturowych, takie jak toksyczne reakcje konserwatywnych odbiorców na przejawy politycznej poprawności, za którymi idą takie aktywności jak review bombing oraz prześladowanie twórców i aktorów w sieci. „The Last of Us”, niczym zwierciadło przechadzające się po gościńcu mediów społecznościowych, odbija obraz współczesnych odbiorców popkultury.
Filmowe gry
Studio Naughty Dog słynie z gier, które przykładają dużą wagę do warstwy narracyjnej i oferują graczom uczestnictwo w wielu „filmowych momentach”. Przygodowa seria „Uncharted” pozwala nam wziąć aktywny udział w sekwencjach, które mogłyby się znaleźć w filmach z Indianą Jonesem lub w serii „Mission: Impossible” – brawurowych pościgach, ucieczkach z uszkodzonego samolotu czy tonącego statku, widowiskowych strzelaninach i pojedynkach. Część z graczy krytykuje te rozwiązania i sposób rozgrywki, uznając je za zbytnio zbliżone do świata kina i zbyt mało interaktywne („Uncharted” zostało również zekranizowane w 2022 roku, w reżyserii Rubena Fleischera).
Gra „The Last of Us” wychodzi z podobnych założeń dotyczących wiodącej roli narracji, co seria „Uncharted”, tylko z innymi punktami odniesienia. Twórca gry Neil Druckmann skonstruował swoją postapokaliptyczną opowieść, z jednej strony inspirując się powieścią „Droga” Cormaca McCarthy’ego, a z drugiej: filmem „Ludzkie dzieci” [reż. Alfonso Cuaron, 2006], opartym na książce P.D. James. W świecie wymyślonym przez Druckmanna za upadek cywilizacji odpowiedzialny jest grzyb maczużnik (cordyceps), który wyewoluował w taki sposób, że z łatwością infekuje ludzi i kontroluje ich zachowania. Zarażeni pozostający pod jego wpływem z czasem zmieniają się w coraz bardziej groteskowe, zdeformowane potwory. Walka z nimi zajmuje sporą część rozgrywki, ale nie stanowi jej sedna. W „The Last of Us” wcielamy się w Joela, doświadczonego życiem przemytnika, który podejmuje się ryzykownego zadania – musi przetransportować nastoletnią Ellie i przekazać ją wywrotowej organizacji zwanej Świetlikami, unikając licznych zagrożeń zarówno ze strony zarażonych, jak i innych ludzi, próbujących przetrwać. Już na podstawie tego zalążka fabuły widać część tropów narracyjnych, z których skorzystali twórcy: mamy opowieść drogi i długą podróż stopniowo zmieniającą bohaterów, a relacja między Joelem i Ellie przypomina tę rodem z klasycznej mangi „Samotny wilk i szczenię” Kazuo Koikego i Goseki Kojimy (wariację na ten temat widzieliśmy już choćby w „Wiedźminie” czy „The Mandalorian”).
I tu dochodzimy do sedna problemu – widzowie będący graczami mimowolnie sami uzupełnią pewne serialowe elipsy, wlewając w głównych bohaterów własne emocje zapamiętane z długich godzin rozgrywki. Odbiorcy, którzy nie znają oryginału, będą mieli zupełnie inne doświadczenie. | Karol Kućmierz
W grze „The Last of Us” także uczestniczymy w wielu scenach, które mogłyby się równie dobrze znaleźć w kinie czy telewizji, jednak w przeciwieństwie do pełnego akcji „Uncharted” chodzi o emocjonalne kamienie milowe, które przeżywamy razem z bohaterami, zacieśniającymi swoją więź. Choć w grze nie brakuje ekscytującej akcji, to najczęściej właśnie kluczowe sceny dialogowe, stworzone metodą motion capture pozostają z nami na długo po zakończeniu rozgrywki. Nic zatem dziwnego, że już od dawna próbowano wyprodukować adaptację gry Neila Druckmanna – w końcu mamy do dyspozycji świetną, wciągającą historię z niemal gotowymi sekwencjami, już i tak przypominającymi film lub serial. Wydawałoby się, że nie ma nic prostszego niż przenieść to wszystko do innego medium. Proces adaptacji okazuje się jednak dużo bardziej złożony i najeżony pułapkami.
Lost in translation
Relacja z adaptacji „The Last of Us” na serial została doskonale udokumentowana – produkcji HBO towarzyszy oficjalny podcast z Neilem Druckmannem i Craigiem Mazinem, dzięki któremu możemy poznać motywacje stojące za poszczególnymi decyzjami, odcinek po odcinku. To fascynujący wgląd w proces twórczy, pokazujący, jak łatwo popełnić błąd w żmudnym procesie adaptacji i jak trudno zachować dystans wobec własnego dzieła. Scenarzyści mówią między innymi o tym, jak inaczej rozłożono akcenty dotyczące przemocy, której w grze było bardzo dużo, a w serialu jest dawkowana bardziej sporadycznie, żeby widzowie nie zdołali się wobec niej zdystansować. Twórcy tłumaczą się także z licznych zmian i ich konsekwencji, na przykład znacznego rozbudowania pobocznej historii Billa (Nick Offerman) i Franka (Murray Bartlett), którzy zostali głównymi bohaterami kontrowersyjnego trzeciego odcinka, czy dodanej w pierwszym odcinku sceny prologu, rzucającej światło na to, czym jest maczużnik.
Słuchając rozmowy Mazina i Druckmanna z gospodarzem podcastu Troyem Bakerem (odtwórcą roli Joela w grze), można odnieść wrażenie, że twórcy z jednej strony bardzo ostrożnie podchodzą do materiału źródłowego, żeby oddać mu sprawiedliwość (Craig Mazin jest także zdeklarowanym fanem gry i sam zabiegał, by wziąć udział w jej adaptacji). Z drugiej jednak strony – dobrze zdają sobie sprawę z różnicy pomiędzy mediami: to, co działało w grze, niekoniecznie sprawdzi się w serialu, na przykład liczne sekwencje walki z zarażonymi. W efekcie tej dynamiki powstała adaptacja, która dość wiernie przekłada fabułę gry, w kilku miejscach ją rozszerzając, ale nie zawsze znajduje klucz oddający emocjonalne doświadczenie gracza.
Scenarzyści podają różne przykłady, w których scena dialogowa w serialu ma być odpowiednikiem jakiejś sekwencji z gry. W czwartym odcinku Ellie zaczyna przekłuwać emocjonalny pancerz Joela, czytając mu kiepskie żarty ze znalezionej książki. Bella Ramsey i Pedro Pascal subtelnie rozgrywają to napięcie pomiędzy bohaterami, które pod koniec odcinka kulminuje śmiechem Joela. Jednak mając w pamięci doświadczenia z gry, ewoluująca dynamika relacji Ellie i Joela wydaje się w serialu nadmiernie skondensowana i przyśpieszona, pomimo dobrej gry aktorskiej. Inny przykład, to krótka dokrętka, którą wykonano po uwadze któregoś z producentów HBO – chodziło o krótkie wyjaśnienie, że zarażony, na pewnym etapie infekcji, traci wzrok i posługuje się czymś w rodzaju echolokacji, żeby zlokalizować swoje ofiary. Bez tego cała scena akcji z drugiego odcinka nie miałaby sensu dla kogoś, kto nie zna gry. Twórcy byli w tym przypadku tak blisko materiału źródłowego, że nie widzieli swojego dzieła z perspektywy zupełnie nowego odbiorcy. I tu dochodzimy do sedna problemu – widzowie będący graczami mimowolnie sami uzupełnią pewne serialowe elipsy, wlewając w głównych bohaterów własne emocje zapamiętane z długich godzin rozgrywki. Odbiorcy, którzy nie znają oryginału, będą mieli zupełnie inne doświadczenie.
Serialowe „The Last of Us” okazuje się zatem bardzo ciekawym przypadkiem opowieści transmedialnej, o której pisał Henry Jenkins. Jednocześnie poszerza świat znany z gry, ale w innych miejscach go spłyca. Serial można też traktować jako nieco alternatywną wersję tej samej opowieści, zgodnie z modnymi ostatnio narracjami spod znaku multiwersum. Samo istnienie serialu otwiera zupełnie nowe tryby odbioru tej historii – pojawią się widzowie, którzy najpierw obejrzą serial, a potem sprawdzą grę, czy gracze, którzy powrócą do oryginału po obejrzeniu serialu. Gra ma także swoją kontynuację, „The Last of Us Part II” [2020], która będzie adaptowana w kolejnych sezonach serialu, co dodatkowo komplikuje i poszerza możliwości odbiorców. Jedno jest pewne – zarówno HBO, jak i PlayStation Productions, nadzorujące liczne nadchodzące adaptacje swoich gier, sporo zyskają na tym modelu biznesowym.
Przekonująca apokalipsa
Próbując ocenić „The Last of Us” jako samowystarczalny serial, stajemy przed bardzo trudnym zadaniem. Nawet nie znając oryginalnej gry, w wielu miejscach widać szwy i nie do końca organiczne próby przełożenia założeń gry na język narracyjny serialu. Warto jednak zacząć od tego, co twórcom udało się bardzo dobrze.
Największą siłą „The Last of Us” pozostaje casting. Twórcy długo szukali odtwórców głównych ról, bo zdawali sobie sprawę, że na barkach tej dwójki aktorów będzie spoczywał ciężar sukcesu bądź porażki całego przedsięwzięcia. Pedro Pascal to ulubieniec mediów społecznościowych od czasu sukcesu „The Mandalorian”, ale i świetny aktor, którzy dobrze odnajduje się w twórczości gatunkowej i potrafi osiągnąć bardzo wiele niewielkim nakładem środków (jego postać w serialu z uniwersum „Star Wars” jest zamaskowana przez większość czasu, więc Pascal gra głównie głosem). To doskonały wybór, jeśli o chodzi o Joela, który niemal stracił swoje człowieczeństwo w momencie, kiedy zawalił się świat (także jego osobisty). Pascal umiejętnie wypełnia ten archetyp bohatera, który pod nieprzystępną powierzchownością skrywa swoje słabości i emocje, za pomocą drobnych gestów i własnej nieoczywistej charyzmy. Twórcy podjęli większe ryzyko, wybierając Bellę Ramsey do roli Ellie. Jej interpretacja bohaterki jest dziwniejsza i nieco bardziej nieokrzesana niż pierwowzór, jednak z każdym kolejnym odcinkiem coraz bardziej rozumiemy, dlaczego realizatorzy postawili właśnie na nią. Co najważniejsze – Pedro Pascal i Bella Ramsey tworzą świetnie uzupełniający się duet, który ostatecznie przesądza o sukcesie adaptacji.
Największe wrażenie robi monumentalna scenografia – poszczególne lokacje, często drobiazgowo odtworzone ze świata gry, imponują w każdym ujęciu i ożywiają postapokaliptyczny świat serialu. | Karol Kućmierz
Casting drugoplanowych bohaterów również wpłynął na wiarygodność całego świata przedstawionego. Strzałem w dziesiątkę było obsadzenie znanego z komediowych ról Nicka Offermana („Parks and Recreation” [NBC, 2009–2015]) i gwiazdy „Białego Lotosu” [HBO, 2021–] Murraya Bartletta, jako Billa i Franka, których wzruszająca, nieoczywista historia miłosna w trzecim odcinku tak bardzo zbulwersowała, zachwyciła i podzieliła widzów. Twórcy znaleźli też przestrzeń, żeby obsadzić małe, ale kluczowe role aktorami, których głosy znamy z gry (Troy Baker, Ashley Johnson, Merle Dandridge, Jeffrey Pierce), co ma w serialu mocno symboliczne znaczenie. Na wyróżnienie zasługuje też Anna Torv jako Tess, która pełni bardzo istotną rolę na początku opowieści, pokazując charakterologiczny kontrapunkt dla postawy Joela.
Jeśli chodzi o aspekty audiowizualne, to kolosalny budżet produkcji zdecydowanie przełożył się na wysoką jakość. Największe wrażenie robi monumentalna scenografia – poszczególne lokacje, często drobiazgowe odtworzone ze świata gry, imponują w każdym ujęciu i ożywiają postapokaliptyczny świat serialu. Zarażeni pojawiają się co prawda rzadziej, niż można się było spodziewać, ale kiedy już atakują naszych bohaterów, efekt jest na najwyższym światowym poziomie dzięki magikom z Wētā FX. Scenarzyści zatrudnili także kilku filmowców ze świata kina artystycznego – Ali Abbasi [„Holy Spider”, 2022 ; „Granica”, 2018] stanął za kamerą dwóch finałowych odcinków sezonu, podczas gdy Jasmila Žbanić [„Grbavica”, 2006; „Aida”, 2020] wyreżyserowała epizod szósty, gdzie mamy rzadki w przypadku tego serialu wątek flirtujący z nieco utopijną wizją postapokaliptycznej wspólnoty.
Brak olśnień
Pomimo zaangażowania talentów z najwyższej półki, w „The Last of Us” brakuje jednak jakiegoś błysku formalnego szaleństwa czy brawurowych pomysłów na „przetłumaczenie” sekwencji z gry na język kina. Wygląda na to, że sceny ze stawianego na piedestale oryginału nieco ograniczyły wyobraźnię twórców, tak jak czasem prewizualizacje tłumią potencjał animatorów. Być może presja, żeby stworzyć adaptację gry, która wreszcie przebije ścianę sceptycyzmu i zatrze pamięć o nieudanych próbach, była zbyt silna, żeby odważyć się na jakieś poważniejsze odstępstwa. W serialu znalazło się co prawda kilka ukłonów dla mechaniki rozgrywki – poszukiwanie zasobów czy omijanie przeszkód przy użyciu drabiny lub przez wąskie przejście w ścianie, przez które przeciśnie się tylko Ellie. Niektóre sceny i sekwencje są przeniesione z gry niemal bez modyfikacji, z całymi kwestiami dialogowymi pozostawionymi tak jak w oryginale. Z kolei drobne zmiany, na które zdecydowali się twórcy, są często bardzo trafne – na przykład jedna z postaci posługuje się w serialu językiem migowym, co wprowadza zupełnie nowy kontekst. Brakuje jednak chociaż jednej olśniewającej sekwencji, która zaskoczyłaby swoją formą i pokazałaby coś, czego nie można było osiągnąć w medium gier wideo.
Telewizyjne dramaty z antybohaterami mocno przyzwyczaiły nas już do perspektywy, w której podążamy za bohaterem, który notorycznie popełnia straszliwe czyny, a mimo to mu kibicujemy. | Karol Kućmierz
Sama historia, którą opowiada „The Last of Us”, straciła też nieco na świeżości od 2013 roku. To, co wtedy było interesującym miksem inspiracji, dziesięć lat później wydaje się dość ograne w popkulturze, po wielu sezonach „The Walking Dead” [AMC, 2010–] i po innych podobnych produkcjach. Szczególnie w porównaniu z takimi innowacyjnymi serialami jak „Pozostawieni” [HBO, 2014–2017] czy „Stacja Jedenasta” [HBO Max, 2022] [13], które przeformułowały dystopijną opowieść o przetrwaniu po końcu świata, zarówno na poziomie narracyjnym, jak i wizualnym. Aspekt, który zrobił największe wrażenie na graczach, czyli moralny rozdźwięk pomiędzy tym, jak bardzo utożsamiamy się z Joelem, w którego wcielamy się w grze, a jego wyborami, do których niejako „zmusza” nas narracja, w serialu wybrzmiewa dużo słabiej. Telewizyjne dramaty z antybohaterami mocno przyzwyczaiły nas już do perspektywy, w której podążamy za bohaterem, który notorycznie popełnia straszliwe czyny, a mimo to mu kibicujemy. Poza tym, żeby osiągnąć taki poziom identyfikacji z bohaterami jak w grze, musielibyśmy spędzić z nimi dużo więcej czasu niż przez dziewięć odcinków.
Być może teraz, kiedy twórcom już udało się stworzyć udany serial na podstawie gry, nie zrażając zbytnio starych fanów, a zyskując nowych, pozwolą sobie na trochę więcej fantazji. Druga część gry „The Last of Us” jest dużo bardziej kontrowersyjna niż pierwsza, z większym narracyjnym rozmachem i fabularnymi komplikacjami. Można się spodziewać, że także w kolejnych odsłonach serialu świat przedstawiony zyska więcej warstw i perspektyw, a twórcy odnajdą w nim momenty, które dadzą widzom coś, czego w grze nie było. Warto jednak docenić zalety „The Last of Us”, ponieważ jego sukces otworzył też wrota, przez które za chwilę zjawi się cała plejada adaptacji rozmaitych gier, a większość z nich nie będzie zapewne tak drobiazgowo przemyślana i zrealizowana jak dzieło Druckmanna i Mazina.
Serial:
„The Last of Us”, twórcy: Craig Mazin, Neil Druckmann, USA 2023.