„Wierzymy, że poprzez spekulowanie na wszystkich poziomach społecznych i eksplorowanie alternatywnych scenariuszy, rzeczywistość stanie się bardziej dostępna. I, jakkolwiek przyszłość nie może być przewidziana, to z pewnością możemy kumulować czynniki, które zwiększają prawdopodobieństwo zajścia pożądanych rozwiązań”[1] – piszą Anthony Dunne i Fiona Raby w „Speculative everything”. Książka jest kompendium wiedzy na temat krytycznych metod w dizajnie. Przedstawia odbiorcy szeroką perspektywę kulturowo-humanistyczną – autorzy czerpią bowiem z dziedzin takich jak literatura, futurologia, kino, teoria polityki czy filozofia. Pozycja ta jest też podsumowaniem działalności studia projektowego Dunne & Raby – teoria pozostaje z praktyką w uzupełniającym się, zaangażowanym dialogu.

Po co te spekulacje? By wykroczyć poza kanon dizajnu rozumianego jako zestaw ładnych, seksownych i adaptowalnych bez większego wysiłku przedmiotów i technologii. By wychylić się ze sfery konsumenckiego komfortu. Akt kupna przemodelować (choć na chwilę) w akt myślenia. Fredric Jameson mówi, że łatwiej nam wyobrazić sobie koniec świata niż alternatywę dla kapitalizmu. Tych alternatyw potrzebujemy jednak nie tylko po to, by śnić o nowym świecie, ale by egzystować w tym, w którym przyszło nam żyć.

Mierząc się z przeludnieniem, zmianą klimatu czy eksploatacją surowców naturalnych, dizajn podejmuje poważne wyzwania. Ale wbudowany w praktykę projektową, esencjonalny (często uzasadniony) optymizm – jak piszą Dunne i Raby – komplikuje sytuację. Po pierwsze, jest pewnym zaprzeczeniem, iż problemy są znacznie poważniejsze, niż się wydaje. Po drugie, wykorzystuje energię i surowce do pewnej gry ze światem, nie zaś z naszymi ideami i postawami, które ten świat kształtują.

Tu realizm przekształca się w idealizm: chodzi o generowanie idei, konceptów, możliwych scenariuszy i dróg działania. Chodzi także o rolę, jaką w tym procesie pełni projektowanie, bo jak mówi Dunne, „dizajn jest dobrym narzędziem, które może zbierać wyniki badań, poddawać je refleksji, materializować i przyczyniać się do dyskusji”.

O jakiej przyszłości mówimy? Dunne i Raby wyznaczają obszar dyskusji za pomocą bardzo czytelnego diagramu. Najbardziej dostępnym wycinkiem przyszłości jest to, co prawdopodobne. W nim mieści się większość projektowych praktyk, metod i rozwiązań. Nieco szerszy jest obszar przypuszczalności – tego, co może nadejść, co można prognozować poprzez analizę alternatyw. Największa jest sfera możliwości – rozwiniętych scenariuszy, także tych z gatunku science fiction.

Dizajn spekulatywny działa na styku prawdopodobieństwa i przypuszczeń, sumując się w sferę tego, co preferowane. Ale preferowane przez kogo i kto o tym decyduje? Tu otwiera się pole dla projektowania, które może tworzyć przestrzeń dla autonomicznych, społecznych postaw włączających w świat i w refleksję na jego temat. Poprzez dizajn możemy tworzyć korzystniejsze scenariusze w całym spektrum możliwości. Katalizować przyszłość.

Taka perspektywa implikuje też pytanie o estetykę – jak ją redefiniować, mówiąc o przyszłości? Czy mamy alternatywę do wizualnych klisz, dotychczasowego języka wizualnego? W jakie szaty ubierać alternatywne scenariusze przyszłości? | Agata Dąbrowska

Oto mamy japońskiego transgenderowego chłopca. Nie wystarczają mu protezy kobiecej tożsamości – ubiór, makijaż, akcesoria. Takashi konstruuje i przywdziewa „Menstruation Machine” pozwalającą mu odczuwać ból i inne doznania związane z przeżywaniem menstruacji. Ta fikcyjna sytuacja to praca artystki o pseudonimie Sputniko – wyraz refleksji i buntu przeciwko postępowi medycyny i technologii stwarzających możliwości mężczyznom, zaś ograniczających kobiety. Viagra w Japonii została zaakceptowana przez Ministra Zdrowia w przeciągu zaledwie 6 miesięcy, zaś pigułka antykoncepcyjna, wynaleziona w latach 60. XX w., doczekała się rynkowej premiery w Japonii dopiero w 1999 r. (3 miesiące po akceptacji Viagry) i wciąż nie rozwiązuje problemu comiesięcznego krwawienia. Pomyśleć, że gdy opracowywano recepturę pigułki, obawiano się reakcji kobiet na całkowite wyeliminowanie objawów menstruacji. Zapewne lobby producentów środków higienicznych odetchnęło z ulgą…

Spekulacje wytrącają z równowagi, działają stymulująco na percepcję, angażują zmysły. Czy hałas miasta może zmienić się w przyjazną symfonię? Mark McKeague stworzył City Symphonies wykorzystującą dźwięki elektrycznych aut, symulujących odgłosy silnika i położenie poruszających się pojazdów względem siebie – zawsze unikalne. Personalizacja i współprojektowanie nabierają tu sensu – pojawia się pytanie, na ile jesteśmy odpowiedzialni za publiczny pejzaż akustyczny i na ile możemy go sami kształtować?

 

Bricks

Jeszcze dalej posunęła się dizajnerka Marguerite Humeau. Zaaranżowała opowieść dźwiękową, na poły realną, na poły fikcyjną… The Opera of Prehistoric Creatures to instalacja przestrzenno-dźwiękowa, która powstała we współpracy z naukowcami: zoologami, paleontologami, inżynierami. Jest rekonstrukcją dźwięków prehistorycznych zwierząt (m.in. mamuta), które nie istnieją przecież w żadnym przekazie. Jedyną materialną formą, na której opiera się koncept, są zwierzęce kości. Projekt jest więc urzeczywistnionym fantazmatem: działa na nieistniejących, niedostępnych bądź utraconych danych.

Współczesna kultura, oparta głównie na stymulacji oka, powoli wyzwala się z kajdan okulocentryzmu. Służą też temu praktyki krytyczne, przekraczanie granic „zagłaskanej” percepcji, ale i ram dyscyplin: sztuki, nauki, projektowania.

Kolektyw panGenerator wykorzystuje w swoim działaniu zarówno nowe media, jak i techniki na wskroś analogowe. Jak na postdigitalnych twórców przystało, łączą stare z nowym. Technologia nie jest tu fetyszem, ale środkiem wypowiedzi, narzędziem. „Poruszamy się w dwóch sferach: bitów i atomów, czyli tej wyrażonej językiem kodu, zaprogramowanej, i tej fizycznej, namacalnej” – mówi Jakub Koźniewski, jeden ze współtwórców grupy.

Przekraczeniem tych obszarów jest ich projekt „Tactilu”. Bransoletka, która służy do „przekazywania dotyku na odległość” jest zarówno protezą, jak i prowokacją. Bo czy może zastąpić namacalny, emocjonalny kontakt? Pytanie tyczy się nie tylko relacji społecznych, zapośredniczonych przez kulturę nowych mediów, lecz także zmysłów jako narzędzi komunikacji. Być może paradoksalnie dotyk wspierany przez takie protezy można później „wskrzesić” i odczuwać z większą mocą?

Twórcy panGeneratora, czyli Jakub Koźniewski, Krzysztof Goliński, Piotr Barszczewski i Krzysztof Cybulski chórem odpowiadają, że projektują po to, by uciszyć wewnętrzne, krytyczne głosy, zaspokoić ciekawość i głód „co by było gdyby”. By sprawdzać kolejne granice i zmagać się z niemożliwością. Po co? „Słuchamy odbiorców i tego, co do nas mówią. Powołaliśmy do życia kilkadziesiąt projektów, to użytkownicy dają znam znaki, które z nich mogą stać się produktami. Nie tylko wkładamy kij w mrowisko, ale także odpowiadamy na realną potrzebę”, deklarują.

Krytyka otaczającej nas rzeczywistości zawarta w spekulatywnych projektach może stać się zalążkiem odpowiedzi, co z tą rzeczywistością zrobić. Następuje tu odwrócenie relacji – w pewnym sensie działanie praktyczne staje się „odpryskiem” działania krytycznego, refleksji.

Nasze narracje, działania mogą być więc jak najbardziej nielinearne. Są pewną grą, wyborem jednej ze ścieżek. Gra nievideo zadaje pytanie o taką możliwość, a także o stopień zaangażowania użytkownika w tekst i obraz.

Co zaś do „Speculative everything”, to książkę czyta się świetnie, stanowi gruntownie przemyślaną całość. Zarówno w warstwie narracyjnej, jak i wizualnej – napisana specjalnie zaprojektowaną czcionką, zawierająca zdjęcia i tekst w wyważonej przyjemnej proporcji.

Po co nam materializacja spekulatywnych idei? Idee, koncepty zyskują poprzez nią byt, ciało, a zatem i istnienie. Zyskują także moc sprawczą – dyskusyjną, polityczną, społeczną. A może i praktyczną?

 

Przypis:

[1] Anthony Dunne, Fiona Raby, „Speculative everything. Design, fiction and social dreaming”, The MIT Press, Cambridge 2013, s. 6.

 

*Autor ilustracji: Michał Grzymała / www.studiolabamba.com