Z centrum widać najwięcej
  

KULTURA LIBERALNA > Patrząc > BUCHOLC: Pactronika. „Tron:...

BUCHOLC: Pactronika. „Tron: Dziedzictwo”

Marta Bucholc

Pactronika. „Tron: Dziedzictwo”

1982: Dwa samochodziki mkną prostoliniowo po siatce współrzędnych, wlokąc za sobą żółte i błękitne wstęgi. Samochodziki nie mają nawet pozorów realności, ich umowność jest bezwzględna – nawet jeśli celem było złudzenie, jego skuteczność opierała się tylko na zawieszeniu niewiary i na woli bycia oszukiwanym. Udział w grze, na który skazany jest główny bohater po wessaniu go przez System, oznaczał zamianę odczuć na schematy behawioralne, a estetyki na kwintesencjonalne dwuwymiarowe sylwetki: drastyczną redukcję środków wyrazu i reguł gry w stosunku do realiów świata poza systemem. Świat w komputerze był uboższy, mniej rozbudowany, słabszy (tak jak niektóre zbiory są słabsze od innych). Dawał wiele możliwości – niektóre dość atrakcyjne, ale całkowita ich suma była o wiele mniejsza, niż bogactwo świata realnego. Ktoś stworzył świat Systemu i ktoś podtrzymywał jego istnienie, ale nie miało to żadnego znaczenia dla gry. Taka była metafizyka starego „Tronu”.

Wrażenie, jakie robił stary „Tron”, opierało się na podobnym efekcie, jak atrakcyjność gier typu „Pacman”. Prostota i jednorodność estetyczna, trzy środki wyrazu na krzyż, trzy kolory (głównie niebieski) i uporczywe wykorzystywanie kontrastu świetlnego do spłaszczania i tak płaskich animacji. Ułatwiało to wchodzenie w logikę gry. Wędruję oto i zżeram kolorowe obiekty, jestem dużą żółtą kulką z wielką paszczą, a świat składa się wyłącznie z kolorowych obiektów i utrudnień w ich pożeraniu. Fakt, że żywot żółtej kulki jest wybitnie niezłożony, jakoś mnie nie martwi. Dużo trudniej mi wyobrazić sobie, że biegam w rajtuzach i czarnym kapturze po dachach w renesansowych Włoszech, strzelając z kuszy do realistycznie wyobrażonych trójwymiarowych ludzi, właśnie dlatego, że jest to mimo wszystko nieco bardziej prawdopodobne.

2010: lśniące motocykle pędzą po wielopoziomowych eliptycznych torach. Ich ruch jest realistyczny w najdrobniejszych szczegółach: to nie pastisz czy estetyzująca wariacja na temat, lecz komputerowa iluzja ruchu. Scenerię przepełnia realistycznie rozchodzące się światło, kostiumy bohaterów uwydatniają ich kształty, twarze mają indywidualny wyraz, postaci (już od sceny z długonogimi programami – szatniarkami) mówią swoistym językiem: uniformizację sygnalizuje liczba, a nie forma. Ewolucja estetyczna i technologiczna systemu dotrzymała kroku zmianom zachodzącym w świecie rzeczywistym. Złudzenie jest niemal doskonałe. Udział w grze nie wymaga rezygnowania z czegokolwiek – świat wyobrażony przerasta realny bogactwem i mocą zbioru możliwości, trzeba się do nich tylko przyzwyczaić, co potrwa parę próbnych kolejek. Zamiast metafizyki jest fizyka – bardziej przyjazna użytkownikowi.

Hasło reklamowe filmu „Tron: Dziedzictwo” mogłoby brzmieć: „przekonaj się, jakie możliwości oferuje ci najnowszy system operacyjny firmy ENCOM”. Tylko kto korzysta ze wszystkich możliwości swojego systemu? Jeff Bridges (główny bohater starego „Tronu” w dwadzieścia lat później), per procuram twórca świata przedstawionego, wybudował sobie mały biały domek z obszernym jak na możliwości Systemu księgozbiorem, następnie zaś, zamknąwszy drzwi, usiadł na wałku w pozycji mędrca i postanowił ćwiczyć ahinsę, konwersując z ocaloną z cyfrowego ludobójstwa androidką o twarzy modelki z reklamy sieci sklepów „Saturn”. Złożoność realiów Systemu przerosła go, nie jest już w stanie użytkować swego dzieła. Jego syn Sam (Garrett Hedlund), mimo że młodszy, bynajmniej nie radzi sobie lepiej, poza oczywiście jazdą na motocyklu. W roku 2010 system jest dla programów. Użytkownicy przestali istnieć.

Został salon gier z monstrualnymi konsolami pod nastroszoną warstwą kurzu, których nawet ukraść się nikomu nie chce, i klimat lat osiemdziesiątych w makijażu i stroju seksownych programów użytkowych oraz – nadzwyczaj celnie dobranej – muzyce (Daft Punk); estetyka dla miłośników białego designu.

Odczarowano Pacmana, Arcanoid, Tetris i tysiące monochromatycznych platformówek, w które grywał Flynn Senior, a zapewne także Joseph Kosinski, reżyser nowego „Tronu”; dowodem fakt, że próbuje się obecnie robić z kultowych gier komputerowych filmy fabularne. Zamysł z gruntu chybiony, bowiem urok gier polegał właśnie na braku fabuły. Czy ktoś kiedyś zastanawiał się, skąd się wziął Pacman? Pacman po prostu jest. Jego czar istoty w pełni autotelicznej słabnie z każdym przejawem indywidualności. Dlatego zapyziały salon gier wytwarzał magiczną aurę, której nie ma PlayStation z czterdziestocalowym monitorem i mrowiem postaci o poskładanych osobowościach – choć na czterdziestu calach przeżyć na pewno łatwiej niż na paru głodowych pikselach z magnetofonikiem i damoklesowym „Error” opadającym pod koniec półgodzinnej sekwencji pisków i zgrzytów, towarzyszącej przejściu w lepszy – bo umowny – świat.

Film:

„Tron: Dziedzictwo”
Reż. Joseph Kosinski
USA 2010
Polska premiera: 25 grudnia 2010 r.

* Marta Bucholc, doktor socjologii, członkini redakcji „Kultury Liberalnej”.

„Kultura Liberalna” nr 111 (8/2011) z 22 lutego 2011 r.

...czy możemy prosić Cię o chwilę uwagi? Rzetelne dziennikarstwo wykonywane z pasją potrzebuje dziś wsparcia.

Dzięki pomocy Darczyńców możemy:

  • pracować nad tygodnikiem i codziennymi komentarzami, nie rezygnując z ich jakości,
  • wypełniać misję naszej Fundacji i wprowadzać do debaty publicznej nowe sposoby rozumienia świata,
  • planować naszą pracę w perspektywie kilkudziesięciu miesięcy.

Dlatego prosimy Cię serdecznie:

SKOMENTUJ

Nr 111

(8/2011)
22 lutego 2011

PRZECZYTAJ INNE Z TEGO NUMERU

PRZECZYTAJ INNE Z DZIAŁU

KOMENTARZE



WAŻNE TEMATY:

TEMATY TYGODNIA

drukuj